[Les Outils Tice de Gilles] Réaliser simplement des capsules vidéos

Voici une nouvelle contribution de @classegillestis, l’auteur « numérique » du blog (elle était restée en attente depuis trop longtemps dans ma boite… Oups!). Retrouvez les précédents articles dans la rubrique NUMERIQUE.

 

Vous avez certainement vu sur internet ces petites vidéos courtes traitant d’un thème, d’une notion. Vous vous êtes dit : « Et pourquoi pas en faire dans ma classe ? ». Ensuite, les premiers doutes sont arrivés : « ça doit être compliqué, il faut du matériel… des logiciels complexes et peut-être chers… »

Allez, rassurez-vous, il existe des outils et des dispositifs très abordables techniquement et financièrement pour démarrer !

Tout d’abord, une « capsule vidéo », c’est quoi ?

C’est une très courte vidéo pour découvrir une leçon, ou la finaliser, et puis même pour expliquer une démarche, pour questionner…. Bref, beaucoup de possibilités !
Nous verrons, dans ce tuto, deux types de capsule : la capsule de synthèse d’une leçon et la capsule « tutoriel ».
Comme toujours, en bas de page, vous pourrez téléchargez le document .pdf de cet article réalisé par Gilles.

1)        La capsule de synthèse

Cette capsule correspond à la trace numérique de la leçon. Elle est particulièrement utile en histoire, sciences, géographie mais peut se retrouver dans tous les domaines : EPS, français, anglais….

Voici deux exemples afin que vous puissiez vous faire une idée :

Matériel utilisé : Une tablette Ipad avec l’application Adobe Spark (gratuite)
Si vous possédez une tablette sous Android ou un ordinateur, c’est aussi possible en allant directement sur le lien : https://spark.adobe.com (gratuit également)

 

Pour pouvoir utiliser cette application, il faudra vous créer un compte personnel gratuit. S’agissant d’une utilisation scolaire, je vous recommande d’utiliser votre adresse académique afin de garder votre adresse personnelle pour vos amis, votre famille…

Une fois le compte créé, l’application est très intuitive. Elle se présente sous la forme d’un diaporama dont on va enrichir chaque diapositive par du texte, du son, des pictogrammes, des vidéos… selon nos besoins. La musique d’arrière-plan est générée automatiquement.

Il est possible de paramétrer les différentes musiques, le graphisme d’arrière-plan…

Allez on se lance !

2)        Les capsules « tutoriel »

Ces vidéos sont avant tout des témoignages d’un savoir-faire sur une compétence précise. Très utiles en géométrie, on peut à nouveau les retrouver dans tous les domaines. Elles peuvent être produites dans le but de constituer un référentiel commun à la classe.

Ici il s’agit davantage d’un dispositif plutôt qu’une technique particulière. Il suffit de presser le bouton rouge pour déclencher l’enregistrement.

Retrouver un exemple ici : https://mediacad.ac-nantes.fr/m/2139

 

On peut toujours par la suite effectuer un petit « montage » si on veut ajouter une vignette de présentation ou autre…

 

+ N’oubliez pas de faire remplir les autorisations de publication de vos élèves.
-> Formulaires ici : http://eduscol.education.fr/internet-responsable/ressources/boite-a-outils.html

++ Si vous êtes enseignant dans l’académie de Nantes, privilégiez l’hébergement académique offert par la solution mediacad.ac-nantes.fr.  Cela existe aussi dans les académies de Bordeaux, Besançon, Rouen et d’autres sans doute !

 

[Les Outils Tice de Gilles] Démarrer la programmation en classe!

C’est parti pour une nouvelle contribution de @classegillestis, l’auteur « numérique » du blog. Retrouvez les précédents articles dans la rubrique NUMERIQUE.

Cette contribution a une « saveur » toute particulière si je puis dire car j’ai eu l’occasion de tester cette séance avec Gilles, son matériel et ses idées auprès de mes élèves! Les élèves ont adoré ce moment, cette petite surprise qui leur avait été réservée pour l’après-midi… Vous ne retrouverez dans cet article que la 1ère partie testée par mes élèves: programmation débranchée pour une initiation au code et une compréhension à l’aide de leur corps. Nous avons aussi testé la programmation de petit robot: Mbot et Jumping Parrot mais Gilles vous en parlera très certainement dans un prochain article Wink

Dans le document complet (à télécharger en fin d’article), sont développés les points suivants:

  1. Codage, programmation, algorithmie : kesako ?
  2. De la pensée informatique à l’informatique créative
  3. Ce que disent les programmes
  4. Le déroulement de la séance proposée (programmation débranchée puis pratique avec Scratch)
  5. Quelques ressources pour aller plus loin
  6. Les fiches pour les élèves (pour réaliser l’activité avec Scratch)

Maintenant, allons directement à l’essentiel et parlons ici de la séance de programmation:

1. Activité débranchée : « le robot idiot »

Dispositif / Matériel nécessaire :

– 25 plots plats type coupelles [à disposer en formant un carré 5×5  à défaut 16 plots en 4×4]

– 2 ardoises par groupe de 3 ou 4 élèves

– 2 plots type cône pour marquer le départ et l’arrivée

Principe :

Dans chaque groupe, 2 ou 3 élèves jouent les « programmeurs » et programment les actions permettant un déplacement pour aller du point de Départ au point d’Arrivée en utilisant un code établi ensemble. Ce programme sera exécuté par le dernier élève du groupe qui jouera le robot.

Phase 1 : découverte

Consigne : «  Vous avez devant vous le terrain de jeu d’un robot. Le robot part de ce cône (montrer le départ) et doit arriver ici (montrer le cône d’arrivée). Décrivez les actions successives que devrait réaliser ce robot pour rejoindre son plot d’arrivée en sachant que le robot se déplace uniquement de plot en plot et ne peut pas se déplacer en diagonale. »

Réponses attendues : « Il faut qu’il avance et puis après il tourne », « il avance de 4 coupelles tout droit puis il … » etc.

  • Un élève ou le maitre joue le rôle du robot afin de mettre en évidence l’importance de la précision et de la codification du langage utilisé.

Il est possible de faire une première approche où le robot agit en temps réel sous les consignes du groupe classe afin que les élèves se représentent ce qui est attendu. Ensuite, il est demandé au groupe de proposer un programme à l’oral dans son entier qui sera réalisé ensuite par le robot testeur.

Préciser que le robot ne peut avancer ET tourner en même temps. Lorsqu’il tourne, cela signifie qu’il pivot sur un quart de tour à gauche ou à droite.

Consigne : « Nous allons maintenant choisir ensemble un langage qui sera compris de tous ».

  • Se mettre d’accord sur les symboles codant les mouvements du robot (et éventuellement les actions)

                           Voici une proposition de langage qui peut être envisagé : 

Phase 2 : appropriation du langage choisi

Les élèves se placent en groupe de 3 ou 4 élèves. Un élève jouera le rôle du robot, les autres sont les « programmeurs ». Les points D et A sont changés afin d’établir un nouveau parcours.

Consigne : « Maintenant que nous nous sommes mis d’accord sur le langage à utiliser, proposez sur votre ardoise une programmation que votre robot va effectuer. Attention, votre programme doit être copié sur les 2 ardoises du groupe à l’identique car vous devrez remettre une de vos ardoises à votre robot afin qu’il effectue le parcours indiqué, l’autre vous servira à suivre et vérifier votre programme en temps réel. Vous avez 5 minutes de préparation.»

Durant cette phase :

  • Les élèves jouant le rôle du robot sortent ou sont isolés sans vue sur ce que préparent leurs camarades. La consigne leur est donnée de ne se déplacer que sur le code qui a été établi en commun auparavant et de refuser toute autre instruction. Ils devront suivre strictement ce qui leur a été demandé.
  • Les élèves « programmeurs » peuvent investir l’espace. Certains resteront peut-être en retrait pendant que d’autres joueront le rôle du robot pour mieux appréhender le parcours. Il est important de laisser les groupes réfléchir et proposer leur solution.

Au bout des 5 minutes, retour des robots :

Les programmeurs donnent l’ardoise contenant le programme à réaliser. Ils gardent en copie sur la seconde ardoise le même programme. Chaque robot exécute le programme imaginé par les élèves de son groupe en oralisant les commandes du déplacement écrit. Les élèves qui ont réalisé la programmation entourent fur et à mesure les actions effectuées afin de repérer celles qui posent problème.

  • Ce temps doit permettre de valider ou non le programme. Les élèves auront ensuite la possibilité de modifier leur programmation et de le retenter autant de fois que nécessaire avec leur robot.

Mise en commun :

Consigne : « Finalement, que faut-il faire pour permettre à notre robot d’exécuter la tâche que nous avions imaginée ? »
Réponses attendues : « bien réfléchir au parcours, imaginer que l’on est à la place du robot, être précis, faire par étape…. »

Institutionnalisation :
«  Pour réussir ma programmation, je dois respecter le langage du programme et anticiper toutes les étapes que devra réaliser mon robot. »

Prolongements possibles :

  • On place des points de passages obligés ou des bonus (balles ou autres objets) à récupérer sur le chemin.
  • Le robot suit un programme caché, les autres élèves doivent le retrouver en fonction des actions effectuées.

Il ne faut pas hésiter à reconduire cette activité autant de fois que besoin sous sa forme initiale ou sous les prolongements proposés. Une expansion du langage peut se faire à chaque reprise de l’activité (premières boucles, « si …alors… » Etc.)

 

2. La découverte de l’interface « Scratch »

Matériel :

  • vidéoprojecteur et recopie de l’interface vide
  • 1 ordinateur pour deux élèves (afin de faciliter les échanges) avec le logiciel Scratch 2.0 ou mblocky (Scratch Jr pour tablette)

         Phase 1 : Présentation rapide des différentes zones : changer les lutins, le décor, les blocs de programmation. (5’)

         Phase 2 : Vidéoprojection le programme à recopier.

  • Proposition programme niveau 2 #C3  [dans le .pdf, retrouvez aussi des exemples C1 et C2]

Consigne : « Selon vous, que demande-t-on au panda (ou au chat) de faire dans ce programme? »

Réponses attendues : « Le panda va dire bonjour, il va avancer… »

  • Le rôle de l’enseignant est ici de faire préciser et expliciter aux élèves leurs propos. « Comment le sais-tu ? Quels sont les éléments qui te permettent de dire cela ?… »

Il est important que les élèves puissent faire du lien entre les blocs présentés et les actions qui sont attendues. En anticipant ce qui est demandé, ils construisent le sens et pourront reproduire plus efficacement le modèle présenté.

Puis, une fois cette étape préalable réalisée, il faut mettre très rapidement les élèves à l’activité. En binôme, ils sont amenés à réaliser leur premier programme (cf fiche #C1, #C2 ou #C3)

         Phase 3 : Temps de réalisation (20 à 25’)

Les élèves doivent effectuer plusieurs tâches :

  • choisir les lutins
  • choisir l’arrière-plan
  • recopier à l’identique le programme
  • modifier des contenus de bloc
  • vérifier son exécution

 

Il leur est proposé aussi de modifier les programmes par amplification et modification du script afin de le personnaliser.

Le rôle de l’enseignant sera ici d’accompagner en répondant aux sollicitations des élèves, non pas pour donner la solution mais pour les guider vers elle par le questionnement. Il ne faut pas hésiter à laisser les enfants réfléchir, tâtonner dans leur recherche…  À travers cette activité, ils vont découvrir les différentes zones, les manipulations de blocs, les liens entre les types de blocs (mouvement,…) et les blocs qui les constituent, les emboitements, les modifications,

  Prolongements possibles:

Ce programme pourra servir de base à un travail d’écriture narrative en français ou à un travail de rebrassage en langues vivantes.

Cet extrait de l’article vous a plu? Alors téléchargez sa version intégrale en cliquant ici :

INFO: Pour installer Scratch en version offline (sans besoin de connexion internet): installez d’abord AdobeAir puis Scratch2

Il vous a vraiment plus et vous voulez en savoir plus sur la programmation à l’école?

Pour retrouvez les propositions des autres cybercollègues, cliquez sur l’image ci-dessous:

Et pour les ressources « papier »:

  • Nathan – Initier ses élèves à la programmation: des séances clé en main du ce1 au cm2 + des tutos en vidéos pour se former

  • 1, 2, 3 Codez par La Main à la pâte: séquences clé en main pour les 3 cycles

[Les Outils Tice de Gilles] Des applis pour une tablette bien équipée!

Et nous poursuivons avec le 4ème article de contribution de @classegillestis, l’auteur « numérique » du blog. Il s’agit du second article de la série « La boite @ClasseGillesTis ». Retrouvez les précédents dans la rubrique NUMERIQUE.

Dans cet article, Gilles vous propose ses applis préférées pour utiliser une tablette de classe bien équipée !

Afin de vous aider au moment de choisir vos applications, voici mes préférées, celles testées en classe, présentées référencées par domaine. Cette liste n’est pas exhaustive… J’ai privilégié le maximum d’applications gratuites mais certaines sont payantes. Les tarifs sont donnés à titre purement indicatif.

Gilles.

 

Les applis fonctionnent sur Ios et/ou Androïd, elles sont classées par domaines puis ordre alphabétique avec une indication de cycle. Cliquez sur les vignettes pour avoir un aperçu des différentes applis proposées et retrouvez en fin de l’article le lien pour télécharger l’article en pdf.

 

Retrouvez le document intégral au format pdf:

[Les Outils Tice de Gilles] Transformer sa tablette en tableau interactif … ou presque !

Aujourd’hui, c’est le 3ème article de contribution de @classegillestis, l’auteur « numérique » du blog qui voit le jour. Retrouvez les précédents dans la rubrique NUMERIQUE.

Cet article sera le 1er d’une série intitulée « La boite @ClasseGillesTis » dans lesquels nous vous présentons des applications, du matériel et des astuces pour enseigner AVEC les outils numériques.

Dans cet article, Gilles vous propose 3 solutions pour transformer votre tablette en tableau interactif … ou presque !

Vous possédez une tablette (IPad, Android) ET un vidéoprojecteur ?

Savez-vous qu’ils existent des outils vous permettant de projeter votre tablette sur tableau blanc vous permettant ainsi de la transformer en « TBI portatif » ?

Parlons donc matériel car selon votre modèle de vidéoprojecteur, les solutions qui s’offrent à vous sont différentes…

Retrouvez l’article en intégralité avec des explications détaillées pour l’installation et la mise en œuvre,
le tout avec photos à l’appui dans le .pdf à télécharger :

1 : Le vidéo projecteur possède une entrée HDMI :

L’énorme avantage de ce type d’entrée, c’est de pouvoir avoir une recopie vidéo (pratiquement) sans fil et donc de n’importe quel endroit de la classe. Le tableau devient mobile ! De plus l’HDMI permet de transmettre l’image ET le son.

Cas n°1 : Vous ne possédez pas de réseau Wifi dans la classe (fonctionne pour tout type de tablette).

  Pour les tablettes Android et IPad, il existe une solution très bon marché (moins de 20 €) avec des produits de type « EZcast ».

Avantages : génère son propre signal wifi, très facile à mettre en place.

Le + de ce produit est de générer son propre signal wifi qui sera récupéré par la tablette.

Inconvénient : Il arrive parfois que le signal soit instable.

Cas n°2 : Vous possédez un réseau Wifi dans la classe ET un IPad

  Pour les flottes IPad, il est possible d’utiliser une « Apple TV » qui utilise le réseau wifi pour la recopie vidéo sur le réseau.

Avantage : le signal est très stable et la recopie de très bonne qualité.

Inconvénient : il faut que la classe dispose absolument d’un réseau wifi existant (connecté ou non à internet).

Coût entre 70 et 229 € selon la génération choisie.

 2 : Le vidéo projecteur possède une entrée VGA :

  Peu de solutions, il faudra passer par un adaptateur « Lightning VGA » (environ 30 €) pour les tablettes iPad.

Pour les autres modèles de tablettes, cela dépend des versions…

Il suffit ensuite de connecter le câble VGA du vidéo projecteur à la sortie de l’adaptateur

Notez bien que le câble VGA ne transmet que le signal vidéo (pas le son).

-> En réponse à Élise, si vous êtes sous Androïd et avec un vidéoprojecteur, voici des solutions (non testées – à voir selon modèle de tablette) :

– un adaptateur USB / VGA (selon modèle de tablette – mode « filaire »)

– un adaptateur VGA / HDMI afin de pouvoir utiliser le matériel Ezcast décrit en 1 (pour être en « sans fil »):

 

  • Grâce à ce matériel, ces astuces, la tablette devient votre « tableau interactif mobile » qui peut se déplacer de mains en mains (celles de l’enseignant mais aussi celles des élèves !). Les élèves peuvent ainsi participer et manipuler lors de phases collectives mais aussi montrer à tous un travail effectué individuellement ou par groupe, expliquer leurs démarches etc. Il y a autant de possibilités que de pratiques au sein des classes !

 

  • Fixée sur un bras articulé, votre tablette peut même se transformer ainsi en visualiseur : les élèves posent leur travail, cahier, fiches de recherche etc. sous l’objectif et expliquent « en grand sur le tableau » ce qu’ils ont fait ; vous filmez en direct une expérience de sciences que tous pourront observer et bien plus encore !

 

I love English School Numérique : ressources gratuites pour l’enseignement de l’anglais en cycle 3 #BRNEdu

Et voici déjà, le 2ème article de contribution de @classegillestis, l’auteur « numérique » du blog. Pour rappel, le 1er est ICI.

La Banque des Ressources Numériques Éducatives, #BRNEdu, vous connaissez ?

Dans le cadre du plan numérique pour l’école, le ministère propose aux enseignants de cycle 3 et 4 d’accéder à de nombreuses ressources numériques et ce dans tous les domaines et gratuitement !

Pour découvrir c’est ici : http://eduscol.education.fr/pid35206/brne.html

 

« I love English School numérique » : ressources numériques pour l’enseignement de l’anglais

Parmi la Banque de ressources numériques pour l’École (#BRNEDU) mise gratuitement à disposition des enseignants des cycles 3 et 4, se trouve une pépite pour enseigner les langues vivantes : I love english School Numérique (Bayard Education – Tralala – Educlever).

Pour vous inscrire, il faut utiliser votre adresse académique et le code de votre école pour ensuite avoir accès à l’ensemble des contenus.

Le site propose des ressources granulaires interactives sur de nombreux thèmes, un espace de suivi des élèves sur des parcours personnalisables (et oui les élèves peuvent aussi y accéder !) mais aussi, et surtout, pour l’enseignant non expert que je suis, trois parcours clés en main pour les niveaux CM1, CM2 et 6ème.

Ces parcours sont segmentés en 5 périodes, chacune découpée en 6 semaines : 4 semaines d’apprentissages, 1 semaine « civilisation », 1 semaine d’évaluation (assessment).

Tout est prévu : les contenus, les fiches de séquences, les points de vigilance.

Avantage n°1 : Des enregistrements natifs : les élèves modélisent les bonnes intonations et les progrès sont indéniables !

Avantage n°2 : Un anglais contemporain en phase avec la réalité (contractions systématiques à l’oral, abandon du « I have got » au profit « I have » …).

Les parcours sont cohérents, progressifs. Les élèves ont du plaisir à retrouver la suite des aventures des personnages. Les structures langagières apprises seront réellement réutilisables par les élèves sur le terrain de camping cet été !

Les conseillères pédagogiques en langues vivantes de la Sarthe vous proposent leur analyse de la plateforme : http://www.ia72.ac-nantes.fr/vie-pedagogique/langues-vivantes-etrangeres/enseigner-l-anglais-avec-la-brne-1023480.kjsp?RH=IA72

Et quelques infos supplémentaires sur Eduscol – Prim’ à bord

Télécharger le document complet préparé par Gilles:

L’analyse de Gilles et quelques remarques :

  • Les « Tongue Twisters » ne sont pas toujours faciles mais il est surprenant de voir comment les élèves réussissent à se les approprier en fin de semaine.
  • J’ai un peu plus de difficultés à mettre en place les activités « pair work » dans le temps dont je dispose, je privilégie donc les activités numériques lors des deux premières séances et les activités « papiers » lors de la troisième car les structures langagières sont davantage maitrisées à ce stade de la séquence.
  • Le principal bémol est l’absence de traces écrites. Celles-ci sont à construire par l’enseignant. Je vous partage celles que j’ai réalisées pour le parcours 2 (niveau CM2). Ces fiches utilisent l’application Mirage Make (téléchargeable sur Android et IOS) : cela permet d’avoir les fichiers audio pour le vocabulaire ainsi que pour les structures langagières. Cette application est encore en bêta-test pour la production et sera accessible au grand public fin 2017. Néanmoins, les élèves peuvent d’ores et déjà l’utiliser sans souci, il suffit de scanner le qrcode avec l’application pour entendre les sons et voir les vidéos directement sur smartphone ou tablette.

——-> Traces écrites – Documents pour l’élève à télécharger:

Unité 1 séquence 1

Unité 1 séquence 2

Unité 1 séquence 3

Unité 1 séquence 4

Unité 1 séquence 5

Unité 1 Assessment dialogues TT

Unité 1 évaluation

Unité 2 séquence 1

Unité 2 séquence 2

Unité 2 séquence 3

Unité 2 séquence 4

Unité 2 séquence 5

Unité 2 Assessment dialogues TT

Unité 2 évaluation

Unité 3 séquence 1

Unité 3 séquence 2

Unité 3 séquence 3

Unité 3 séquence 4

Unité 3 Assessment dialogues TT

Unité 3 évaluation

Unité 4 séquence 1

Unité 4 séquence 2

——-> Cartes pour rangement dans un classeur type « Pokémon » – Documents pour l’élève à télécharger: matrice cartes I love CE2